まず、導入。プレイヤーに為すべき最初の「タスク」を提示するのが、シナリオの導入部の役割と言えるでしょう。
ここで、シナリオ全体の目的(シナリオのクリア条件)を提示してもいいですが、とりあえず次に何をすればいいかさえ提示できれば、シナリオ全体のゴールは示されなくてもいいし、導入部で提示されたゴールが途中でひっくり返されることがあってもいいでしょう。迷子の猫を探してほしい、という依頼から大事件に巻き込まれるとか、善人のような顔をした依頼人が実はPCを陥れる黒幕だとか、よくあるパターンです。
逆に、導入部でシナリオ全体のゴールを示しても、具体的にはまず何をすればいいのかを示さなければ、プレイヤーは困ってしまうわけです。
PCが何をしたらいいのかという提示がなかなかされず、しかたなく酒場か何かでぐだぐだしてみる、なんて展開も昔のセッションではあったものですが、最近はどうなんでしょうね。少しじらしてからネタを放り込んだ方が、プレイヤーの喰いつきがいい、という狙いもあったのかもしれません。
さて、これまで私は「まだ開けていないドア」が複数ある状態がよい、としてきました。その方が、プレイヤーは自由な気分を感じながらゲームに取り組むことができるからです。しかし、敢えて不自由を感じてもらうというテクニックも考えられます。
「まだ開けていないドア」が減ってくると、プレイヤーは窮屈に感じ、心理的な圧迫感を感じます。残りの「ドア」が一つになれば、そのドアを開けなければいけないというプレッシャーが発生します。そして、ついに「開けていないドア」が無くなってしまえばプレイヤーのストレスは最大になり、何とか袋小路から抜け出そうと、何か見落としはないかと探し回ることになります。そこで「隠し扉」を発見できれば、プレイヤーは開放感を味わうことになります。
これを応用すれば、「圧迫感」から「開放感」へと誘導してシナリオにメリハリをつけることができるかもしれません。
ダンジョン物のシナリオでは、いくつか並んでいるドアの内の一つを開けたらそれがボスの部屋でした、なんてことは余りありません。ダンジョンをあちこち巡った後、最深部のドアの向うにボスは陣取っているものです。
クライマックスに近づくにつれて残りの「ドア」が減っていき、最後のドアを開けるとボスが登場というのも、ドアの数が少なくなることで圧迫感・緊張感が高まることを利用した構造だと考えられます。
セッションに緊張感をもたらしたければ、「分岐」や「時間制限」を使う手もあります。分岐については前に少し書きました。「時間制限」というのは、つまるところ複数ある「まだ開けていないドア」のうち一部しか開けられないことにして、選択に意味をもたせる手法です。プレイヤーはどのドアを開け、どのドアを切り捨てるかという葛藤を体験することになります。「分岐」というのも、複数のドアの中から一つを選んで残りは捨てるということですから、本質的には同じものかもしれません。
こうした要素をどれくらい重視するかは、プレイスタイルによって違うでしょう
。RPGのセッションをシリアスな挑戦だと捉えている人は、「分岐」や「時間制限」のもたらす緊張感を高く評価しますし、もっと気楽に楽しみたいという人はこうした要素をあまり好まないと思われます。(私個人でいうと、RPGの持つ「気楽さ」を他のゲームにはあまりない独特な要素として積極的に評価しています。)
最後に。「開けたくないドア」というのもあります。開けると何かまずい事が起きそうで、取りあえず後回しにしたくなるような選択肢というのは、ダンジョンでもシティアドベンチャーでもあります。開けなくてもシナリオはクリアできるのか、最後は開けざるをえないのか。開けると本当に悪いことが起きるのか、否か。シナリオの序盤から出していくのか、中盤以降に登場させるか。その辺はいろいろだと思いますが、意図的に組み込んでみるのも面白そうです。
先に述べた、開けていないドアの数を減らしていくテクニックと組み合わせると、残りのドアの数が減るとそれだけ「開けたくないドア」の存在感が増してくるわけで、嫌な雰囲気を盛り上げるのに使えるんじゃないかと思います。
【その他RPG一般の最新記事】

