今までに述べたことを踏まえて、実践的な活用について考えてみます。
まず、導入。プレイヤーに為すべき最初の「タスク」を提示するのが、シナリオの導入部の役割と言えるでしょう。
ここで、シナリオ全体の目的(シナリオのクリア条件)を提示してもいいですが、とりあえず次に何をすればいいかさえ提示できれば、シナリオ全体のゴールは示されなくてもいいし、導入部で提示されたゴールが途中でひっくり返されることがあってもいいでしょう。迷子の猫を探してほしい、という依頼から大事件に巻き込まれるとか、善人のような顔をした依頼人が実はPCを陥れる黒幕だとか、よくあるパターンです。
逆に、導入部でシナリオ全体のゴールを示しても、具体的にはまず何をすればいいのかを示さなければ、プレイヤーは困ってしまうわけです。
PCが何をしたらいいのかという提示がなかなかされず、しかたなく酒場か何かでぐだぐだしてみる、なんて展開も昔のセッションではあったものですが、最近はどうなんでしょうね。少しじらしてからネタを放り込んだ方が、プレイヤーの喰いつきがいい、という狙いもあったのかもしれません。
さて、これまで私は「まだ開けていないドア」が複数ある状態がよい、としてきました。その方が、プレイヤーは自由な気分を感じながらゲームに取り組むことができるからです。しかし、敢えて不自由を感じてもらうというテクニックも考えられます。
「まだ開けていないドア」が減ってくると、プレイヤーは窮屈に感じ、心理的な圧迫感を感じます。残りの「ドア」が一つになれば、そのドアを開けなければいけないというプレッシャーが発生します。そして、ついに「開けていないドア」が無くなってしまえばプレイヤーのストレスは最大になり、何とか袋小路から抜け出そうと、何か見落としはないかと探し回ることになります。そこで「隠し扉」を発見できれば、プレイヤーは開放感を味わうことになります。
これを応用すれば、「圧迫感」から「開放感」へと誘導してシナリオにメリハリをつけることができるかもしれません。
ダンジョン物のシナリオでは、いくつか並んでいるドアの内の一つを開けたらそれがボスの部屋でした、なんてことは余りありません。ダンジョンをあちこち巡った後、最深部のドアの向うにボスは陣取っているものです。
クライマックスに近づくにつれて残りの「ドア」が減っていき、最後のドアを開けるとボスが登場というのも、ドアの数が少なくなることで圧迫感・緊張感が高まることを利用した構造だと考えられます。
セッションに緊張感をもたらしたければ、「分岐」や「時間制限」を使う手もあります。分岐については前に少し書きました。「時間制限」というのは、つまるところ複数ある「まだ開けていないドア」のうち一部しか開けられないことにして、選択に意味をもたせる手法です。プレイヤーはどのドアを開け、どのドアを切り捨てるかという葛藤を体験することになります。「分岐」というのも、複数のドアの中から一つを選んで残りは捨てるということですから、本質的には同じものかもしれません。
こうした要素をどれくらい重視するかは、プレイスタイルによって違うでしょう
。RPGのセッションをシリアスな挑戦だと捉えている人は、「分岐」や「時間制限」のもたらす緊張感を高く評価しますし、もっと気楽に楽しみたいという人はこうした要素をあまり好まないと思われます。(私個人でいうと、RPGの持つ「気楽さ」を他のゲームにはあまりない独特な要素として積極的に評価しています。)
最後に。「開けたくないドア」というのもあります。開けると何かまずい事が起きそうで、取りあえず後回しにしたくなるような選択肢というのは、ダンジョンでもシティアドベンチャーでもあります。開けなくてもシナリオはクリアできるのか、最後は開けざるをえないのか。開けると本当に悪いことが起きるのか、否か。シナリオの序盤から出していくのか、中盤以降に登場させるか。その辺はいろいろだと思いますが、意図的に組み込んでみるのも面白そうです。
先に述べた、開けていないドアの数を減らしていくテクニックと組み合わせると、残りのドアの数が減るとそれだけ「開けたくないドア」の存在感が増してくるわけで、嫌な雰囲気を盛り上げるのに使えるんじゃないかと思います。
2006年10月03日
2006年10月02日
「まだ開けていないドア」2
前回、思いつきで書いた「まだ開けていないドア」という喩えですが、シナリオを考えるのに色々便利なので、もう少し考えてみます。
シティアドベンチャーで例を挙げると、
・酒場で街の噂を集める
・人物Aに会って話を聞く
というような「やるべきこと」が考えられます。ここだけの用語で「タスク」と呼ぶことにします。私が「まだ開けていないドア」という喩えで表現しているものです。
さて、ここで酒場にいって実際に街の噂を集めたとします。そうすると、このタスクは「すでに開けたドア」になります。そこで新しい情報が手に入れば、それがまた新しいタスクとして加わることもあるでしょう。
・酒場で街の噂を集める
・人物にAに会って話を聞く
・町外れの廃墟を捜索する
・20年前にこの街で起きたある事件を覚えている人を捜す
という風に。あるいは、あるタスクを実行することで、別のタスクが無意味になったり、実行不能になることもあるでしょう。
ダンジョンでは、「まだ開けていないドア」をひとつひとつ「すでに開けたドア」に変えていくことでシナリオが進行していきますが、シティアドベンチャーでは、なすべき「タスク」をひとつひとつ片付けていくことでシナリオが進行していくわけです。
この「まだ開けていないドア」というモデルに対して、二つの別の考え方を対照、比較してみます。
まずは、もっとプレイヤーに自由を与えたい、という立場。いくらタスクが複数あるといっても、ゲームマスターの提示する選択肢から選ぶだけではつまらない。自由に動き回りたい…。
さて、最近RPGでもっとも価値が下落した言葉のひとつが「自由」かもしれませんね。昔は、何より「自由」こそがRPGの美点であり、他にない魅力だとされたものですが。こうなったのは、本当にゲームの中で幅広い自由を追求してしまうと、ほとんどゲームにならない(あるいは高度な技巧が必要になる)ということが、実践によって判明してしまったからでしょう。
「まだ開けていないドア」のモデルでは、その意味では自由はありません。正直、そんなもの要らないと思っているのですが。
もうひとつの立場は、選択には意味がなければならない、というもの。この立場からいえば、漠然とならんだタスクを適当に選んでゲームを進めていくなど、本当の意味で選択とはいえない、ということになります。
じゃあ、どうしたらいいかというと、ひとつひとつの選択が意味のある結果を生んでいかなければならない、となります。それを実現するにはいろいろなやり方があるでしょうが、ひとつの方法は「分岐」です。
プレイヤーの選択によって、その後の展開が変わってくる「分岐」というギミックはもちろん悪くは無いのですが、作るのは大変です。いくつもの分岐をするシナリオを作っても、一回しかプレイしないなら使わなかった部分は無駄になります。苦労した分プレイヤーが喜んでくれるならいいのですが、そうでもなくて、下手すると分岐があったということすら気づかず、セッション後に「あそこでこうしていたら、こんな風に展開していたんだよ」とゲームマスターに言われても、「ふーん」くらいで終わってしまうことも多いんじゃないでしょうか。
そして、プレイヤーは本当に分岐を求めているのだろうか、という疑問が出てきます。実際、コンピュータ・ゲームなどで分岐があるシナリオだと、両方の展開を見たくなるのが人情ですよね。ドアが2つあったら、どちらか片方しか開けられないより、両方開けられる方がプレイヤーはうれしいのではなかろうか。それで選択ということの意味がなくなるとしても。
以上に述べたように、「まだ開けていないドア」というモデルは、シナリオの扱いやすさを中心に考えたものです。単純ですが、自分がプレイヤーだったらこのレベルで十分楽しめます。
とはいえ「自由な行動」も「分岐」も、切り捨ててしまうには惜しいものがあるので、こうしたものをどう取り込んでいくかは、今後の宿題ということにしておきます(子どもの頃から宿題忘れは多かったんですが)。
シティアドベンチャーで例を挙げると、
・酒場で街の噂を集める
・人物Aに会って話を聞く
というような「やるべきこと」が考えられます。ここだけの用語で「タスク」と呼ぶことにします。私が「まだ開けていないドア」という喩えで表現しているものです。
さて、ここで酒場にいって実際に街の噂を集めたとします。そうすると、このタスクは「すでに開けたドア」になります。そこで新しい情報が手に入れば、それがまた新しいタスクとして加わることもあるでしょう。
・人物にAに会って話を聞く
・町外れの廃墟を捜索する
・20年前にこの街で起きたある事件を覚えている人を捜す
という風に。あるいは、あるタスクを実行することで、別のタスクが無意味になったり、実行不能になることもあるでしょう。
ダンジョンでは、「まだ開けていないドア」をひとつひとつ「すでに開けたドア」に変えていくことでシナリオが進行していきますが、シティアドベンチャーでは、なすべき「タスク」をひとつひとつ片付けていくことでシナリオが進行していくわけです。
この「まだ開けていないドア」というモデルに対して、二つの別の考え方を対照、比較してみます。
まずは、もっとプレイヤーに自由を与えたい、という立場。いくらタスクが複数あるといっても、ゲームマスターの提示する選択肢から選ぶだけではつまらない。自由に動き回りたい…。
さて、最近RPGでもっとも価値が下落した言葉のひとつが「自由」かもしれませんね。昔は、何より「自由」こそがRPGの美点であり、他にない魅力だとされたものですが。こうなったのは、本当にゲームの中で幅広い自由を追求してしまうと、ほとんどゲームにならない(あるいは高度な技巧が必要になる)ということが、実践によって判明してしまったからでしょう。
「まだ開けていないドア」のモデルでは、その意味では自由はありません。正直、そんなもの要らないと思っているのですが。
もうひとつの立場は、選択には意味がなければならない、というもの。この立場からいえば、漠然とならんだタスクを適当に選んでゲームを進めていくなど、本当の意味で選択とはいえない、ということになります。
じゃあ、どうしたらいいかというと、ひとつひとつの選択が意味のある結果を生んでいかなければならない、となります。それを実現するにはいろいろなやり方があるでしょうが、ひとつの方法は「分岐」です。
プレイヤーの選択によって、その後の展開が変わってくる「分岐」というギミックはもちろん悪くは無いのですが、作るのは大変です。いくつもの分岐をするシナリオを作っても、一回しかプレイしないなら使わなかった部分は無駄になります。苦労した分プレイヤーが喜んでくれるならいいのですが、そうでもなくて、下手すると分岐があったということすら気づかず、セッション後に「あそこでこうしていたら、こんな風に展開していたんだよ」とゲームマスターに言われても、「ふーん」くらいで終わってしまうことも多いんじゃないでしょうか。
そして、プレイヤーは本当に分岐を求めているのだろうか、という疑問が出てきます。実際、コンピュータ・ゲームなどで分岐があるシナリオだと、両方の展開を見たくなるのが人情ですよね。ドアが2つあったら、どちらか片方しか開けられないより、両方開けられる方がプレイヤーはうれしいのではなかろうか。それで選択ということの意味がなくなるとしても。
以上に述べたように、「まだ開けていないドア」というモデルは、シナリオの扱いやすさを中心に考えたものです。単純ですが、自分がプレイヤーだったらこのレベルで十分楽しめます。
とはいえ「自由な行動」も「分岐」も、切り捨ててしまうには惜しいものがあるので、こうしたものをどう取り込んでいくかは、今後の宿題ということにしておきます(子どもの頃から宿題忘れは多かったんですが)。
2006年10月01日
「まだ開けていないドア」…シナリオを考える
最近はもうすっかり「シナリオ作れない病」の私ですが、それでも頑張ってシナリオの作り方を考えていきたいと思います。
シナリオを構成する個々の要素、つまり戦闘とか、交渉とか、罠とか、そういったものはとりあえずそんなに難しくありません。たぶん難しいのは、個々の要素をどうやってつなげていったらいいか、ということだと思うのです。ダンジョンの偉いところは、その辺をあんまり考えなくていいところですね。
そこで考えたんですが、シナリオで一番大切なのは、プレイヤーに「次に何をすればいいか」ということを示すことなのだと思います。
逆にいうと、最もまずいのは、プレイヤーが何をしたらいいのかわからなくなることではないでしょうか。私がプレイヤーだったら、「やるべきこと」がわからないのが一番嫌です。
次に嫌なのが、いわゆる「一本道」のシナリオ。「やるべきこと」が一度にひとつしか提示されないのは、単調で面白くない。もちろん、セッション中の場面をひとつずつ見ていったとき、その中には「やるべきこと」がひとつしかない場面もあって構わないのですが、初めから終わりまでそれが続くのは勘弁してほしいということです。
セッション中、プレイヤー達に「やるべきこと」が出来るだけ複数あるようにしておくことがシナリオには求められているのではないでしょうか。
ダンジョンに喩えてみます。
行き止まりでもう行ける場所が無い。これは最高につまらない。
ドアがひとつある。これは楽しい。ドアを開けたら、向こうにきっと何かがある。でも、ドアを開けて「何か」と遭遇した後、その先にあるのがドアひとつだけだったら? そしてその次の部屋にも、そのまた次の部屋にもドアはひとつしかなかったら? やっぱり一本道は楽しくない。
ドアが2つあったら。その方が楽しい。右を開けるか、左を開けるか、なんて何の意味もないけれど、それでも自分で選べるのがいい。もっとも、無限に分岐していくわけにはいかないから、ドアを開けた先が行き止まりだったり、道が合流したりしないといけないが、それは別に問題ではない。
必要なのは「無限の可能性」ではなく、「まだ開けていないドア」が(できれば2つ以上)存在することなのだから。
すごく簡単なことだけど、これって重要だと思いませんか。
シナリオを構成する個々の要素、つまり戦闘とか、交渉とか、罠とか、そういったものはとりあえずそんなに難しくありません。たぶん難しいのは、個々の要素をどうやってつなげていったらいいか、ということだと思うのです。ダンジョンの偉いところは、その辺をあんまり考えなくていいところですね。
そこで考えたんですが、シナリオで一番大切なのは、プレイヤーに「次に何をすればいいか」ということを示すことなのだと思います。
逆にいうと、最もまずいのは、プレイヤーが何をしたらいいのかわからなくなることではないでしょうか。私がプレイヤーだったら、「やるべきこと」がわからないのが一番嫌です。
次に嫌なのが、いわゆる「一本道」のシナリオ。「やるべきこと」が一度にひとつしか提示されないのは、単調で面白くない。もちろん、セッション中の場面をひとつずつ見ていったとき、その中には「やるべきこと」がひとつしかない場面もあって構わないのですが、初めから終わりまでそれが続くのは勘弁してほしいということです。
セッション中、プレイヤー達に「やるべきこと」が出来るだけ複数あるようにしておくことがシナリオには求められているのではないでしょうか。
ダンジョンに喩えてみます。
行き止まりでもう行ける場所が無い。これは最高につまらない。
ドアがひとつある。これは楽しい。ドアを開けたら、向こうにきっと何かがある。でも、ドアを開けて「何か」と遭遇した後、その先にあるのがドアひとつだけだったら? そしてその次の部屋にも、そのまた次の部屋にもドアはひとつしかなかったら? やっぱり一本道は楽しくない。
ドアが2つあったら。その方が楽しい。右を開けるか、左を開けるか、なんて何の意味もないけれど、それでも自分で選べるのがいい。もっとも、無限に分岐していくわけにはいかないから、ドアを開けた先が行き止まりだったり、道が合流したりしないといけないが、それは別に問題ではない。
必要なのは「無限の可能性」ではなく、「まだ開けていないドア」が(できれば2つ以上)存在することなのだから。
すごく簡単なことだけど、これって重要だと思いませんか。
2006年09月24日
d20モダン
WotCから、d20モダンを出すというアナウンスがあったとき、正直「どうかな?」と感じた。「わざわざd20システムで現代物をやるより、素直にD&Dをやっている方がいいんじゃないか」と思ったからだ。だから、英語版には一切手を出さなかった。
HJから、d20モダンの翻訳を出すというアナウンスがあったときも、同じように感じた。「売れないんじゃないか」とも思った。それでもd20モダンの邦訳は発売された。HJの決断に敬意を表して、とりあえず買ってみた。
ルールブックを読んでみたら、思った以上に面白かった。セッションしたいという気になった。不思議なものである。
d20モダンの良いところは何か。ルールやデータが充実している。それがまず前提だけど、それだけじゃない。日本語で遊べる現代物のRPGの中で見ると、汎用性が高いというか、色々できるのがd20モダンの魅力だと思う。
現在ある現代物のRPGのほとんどがファンタジー(SF等も含む広い意味で)だ。d20モダンにも超自然な現象、つまり魔法とか超能力とか怪物とかを扱うルールは沢山あるが、それは抜きでも、現代アクション物としてプレイできるようにデザインされている。カーチェイスをしたり、銃撃戦をしているだけでも楽しそう。
HJは、現代版D&Dという触れ込みで売りたいようだけど、個人的には、汎用現代物RPGという方向性で展開していってほしい。PastとFutureを出してくれると、ルネッサンスから未来まで対応できるのでうれしい。無理か。
他のd20システムのルールを導入しやすいのも、汎用性の高さに貢献している。D&Dからネタを持ってくるのはもちろんだけど、d20クトゥルフのルールを持ち込むのも面白い。
正気度のルールは、ほとんどそのまま使える。クトゥルフ神話を扱わないにしても、ホラー物(あるいは、アクションホラー)をやるには最適なルールだ。
それから超能力特技。基本はリアルな世界だけど、少しだけ神秘的な要素も入れたいという場合に使える。D&D的なサイオニクスのルールと比べると地味だが、雰囲気があって私は好きだ。ただし使用コストが正気度なので、正気度ルールと一緒に導入するならいいが、そうでなければ別のコストを考えなければならない。非致傷ダメージ、アクションポイント、「疲労状態」になる、あたりだろうか。
もちろん神話要素(神話生物とか魔法とか)をそのまま持ち込んだっていい。d20モダンのルールでも、どうせ低レベルだったらPCも大して強くないから、普通にクトゥルフなセッションができると思う(アクションポイントは制限した方がいいのかな?)。
とにかく幅広く遊べるのが身上のゲームなので(基本ルールに3つもキャンペーンセッティングが載っているし)、色々やってみるのがいいんでないかと、ボンヤリ考えている。
HJから、d20モダンの翻訳を出すというアナウンスがあったときも、同じように感じた。「売れないんじゃないか」とも思った。それでもd20モダンの邦訳は発売された。HJの決断に敬意を表して、とりあえず買ってみた。
ルールブックを読んでみたら、思った以上に面白かった。セッションしたいという気になった。不思議なものである。
d20モダンの良いところは何か。ルールやデータが充実している。それがまず前提だけど、それだけじゃない。日本語で遊べる現代物のRPGの中で見ると、汎用性が高いというか、色々できるのがd20モダンの魅力だと思う。
現在ある現代物のRPGのほとんどがファンタジー(SF等も含む広い意味で)だ。d20モダンにも超自然な現象、つまり魔法とか超能力とか怪物とかを扱うルールは沢山あるが、それは抜きでも、現代アクション物としてプレイできるようにデザインされている。カーチェイスをしたり、銃撃戦をしているだけでも楽しそう。
HJは、現代版D&Dという触れ込みで売りたいようだけど、個人的には、汎用現代物RPGという方向性で展開していってほしい。PastとFutureを出してくれると、ルネッサンスから未来まで対応できるのでうれしい。無理か。
他のd20システムのルールを導入しやすいのも、汎用性の高さに貢献している。D&Dからネタを持ってくるのはもちろんだけど、d20クトゥルフのルールを持ち込むのも面白い。
正気度のルールは、ほとんどそのまま使える。クトゥルフ神話を扱わないにしても、ホラー物(あるいは、アクションホラー)をやるには最適なルールだ。
それから超能力特技。基本はリアルな世界だけど、少しだけ神秘的な要素も入れたいという場合に使える。D&D的なサイオニクスのルールと比べると地味だが、雰囲気があって私は好きだ。ただし使用コストが正気度なので、正気度ルールと一緒に導入するならいいが、そうでなければ別のコストを考えなければならない。非致傷ダメージ、アクションポイント、「疲労状態」になる、あたりだろうか。
もちろん神話要素(神話生物とか魔法とか)をそのまま持ち込んだっていい。d20モダンのルールでも、どうせ低レベルだったらPCも大して強くないから、普通にクトゥルフなセッションができると思う(アクションポイントは制限した方がいいのかな?)。
とにかく幅広く遊べるのが身上のゲームなので(基本ルールに3つもキャンペーンセッティングが載っているし)、色々やってみるのがいいんでないかと、ボンヤリ考えている。
2006年09月23日
いまさらだけど『ホワイトプルームマウンテン』
今更ですが感想です。
グレイホークを舞台にしたD&D小説。グレイホーク小説は向こうでもあまり出ていないし、評判も聞かないので、あまり期待せずに読んでみたのですが、コレが結構面白い。「感動!」は無いですが、軽いノリでさくさくっと読んでいけます。D&Dを知っていると更に楽しめるので、D&Dやってる人にはおすすめです。
続編もあるようなので、翻訳希望。出たら買いますから。ちなみに、小説の最後でホムレットに向かうというような話が出ているので、次は Temple of Elemental Evil か、と思った人もいるようですが、そうではなく、ホムレットにいく途中でフェアリーが事件に巻き込まれて、というような話みたいです(読んでないから知らないけど)。Temple of Elemental Evil の方は、別の作家が小説化してます。
さて、人気のシンダースくんをDMGだけ使って、アイテムとして作って見ました。
まず、1日3回炎のブレスを吐けるアイテムということで、エリクサー・オブ・ファイアー・ブレス(1100gp)をベースにします。飲めば4d6の[火]ダメージのブレスを3回吐けます。
ただしこれは1回使いきりのアイテムなので、DMGの価格算定表を使って1日に使用できるチャージ数が決まっているタイプに変換。これで8800gpとなります。
実際のセッションではあまり見かけませんが、D&D3eでは、使いきりのアイテムを除くすべてのタイプの魔法のアイテムに、知性を持つ可能性があります。「その他の魔法のアイテム」だと可能性は1%ですが。知性のあるクローク・オヴ・レジスタンス+1とか、知性のあるパール・オヴ・パワーとか、そんなのがいっぱい出てくるとうっとおしいですが、たまには出してみると面白いかも。
それはともかく、ここではシンダースくんは知性あるアイテムだとしておきます。
基本価格修正は+4000gp。これで、交信手段は会話、知覚手段は視覚と聴覚(120フィート)、下級パワー2つになります。下級パワーはディテクト・マジック回数無制限(+3600gp)と〈視認>10ランク(+5000gp)とします。属性はCNか、CGでしょうか。
細かく見ていくと小説の描写通りではありませんが、しかしまあ、こんなところでしょう。マジックアイテムとしてのシンダースくんのお値段は、しめて21400gpとなります。いやあ、高いなあ。
グレイホークを舞台にしたD&D小説。グレイホーク小説は向こうでもあまり出ていないし、評判も聞かないので、あまり期待せずに読んでみたのですが、コレが結構面白い。「感動!」は無いですが、軽いノリでさくさくっと読んでいけます。D&Dを知っていると更に楽しめるので、D&Dやってる人にはおすすめです。
続編もあるようなので、翻訳希望。出たら買いますから。ちなみに、小説の最後でホムレットに向かうというような話が出ているので、次は Temple of Elemental Evil か、と思った人もいるようですが、そうではなく、ホムレットにいく途中でフェアリーが事件に巻き込まれて、というような話みたいです(読んでないから知らないけど)。Temple of Elemental Evil の方は、別の作家が小説化してます。
さて、人気のシンダースくんをDMGだけ使って、アイテムとして作って見ました。
まず、1日3回炎のブレスを吐けるアイテムということで、エリクサー・オブ・ファイアー・ブレス(1100gp)をベースにします。飲めば4d6の[火]ダメージのブレスを3回吐けます。
ただしこれは1回使いきりのアイテムなので、DMGの価格算定表を使って1日に使用できるチャージ数が決まっているタイプに変換。これで8800gpとなります。
実際のセッションではあまり見かけませんが、D&D3eでは、使いきりのアイテムを除くすべてのタイプの魔法のアイテムに、知性を持つ可能性があります。「その他の魔法のアイテム」だと可能性は1%ですが。知性のあるクローク・オヴ・レジスタンス+1とか、知性のあるパール・オヴ・パワーとか、そんなのがいっぱい出てくるとうっとおしいですが、たまには出してみると面白いかも。
それはともかく、ここではシンダースくんは知性あるアイテムだとしておきます。
基本価格修正は+4000gp。これで、交信手段は会話、知覚手段は視覚と聴覚(120フィート)、下級パワー2つになります。下級パワーはディテクト・マジック回数無制限(+3600gp)と〈視認>10ランク(+5000gp)とします。属性はCNか、CGでしょうか。
細かく見ていくと小説の描写通りではありませんが、しかしまあ、こんなところでしょう。マジックアイテムとしてのシンダースくんのお値段は、しめて21400gpとなります。いやあ、高いなあ。
2006年05月05日
D&D Player's Kit
入門用の箱入りセットだそうです。中身は、以下の通り。
Quick-Start Character Creation
キャラクター作成ルールの載った小冊子。
Character Creation Sheet
キャラクターシート。
Quick-Start Game Rules
簡易版のルール小冊子。どれくらい簡易なのかはちょっとわからないけど。
Solo Adventure
一人で遊べるソロ・アドベンチャーの小冊子。ゲームブックのような形式でしょう。赤箱を思い出すなあ。
Premium Dice Set
ダイス一式。
D&D Player's Handbook
ソフトカバー版のPHBだそうです。
ベーシック・ゲームのような独立したルールではなく、分厚いPHBをいきなり読みこなせない入門者のための、本格的なプレイへの橋渡し的なセットになっているようです。簡単に言えば、初心者用に色々おまけの付いたPHBってことなのでしょう。英語版の価格はPHB一冊と同じS29.95です。これから始める人は、普通のPHBを買うよりこっちを買ったほうがお徳だろうなあ。
もし日本語版が出るとしたら、6000円くらいになるんでしょうか。新規参入を増やすためにも、がんばって日本語版もリリースして欲しいですね。
Quick-Start Character Creation
キャラクター作成ルールの載った小冊子。
Character Creation Sheet
キャラクターシート。
Quick-Start Game Rules
簡易版のルール小冊子。どれくらい簡易なのかはちょっとわからないけど。
Solo Adventure
一人で遊べるソロ・アドベンチャーの小冊子。ゲームブックのような形式でしょう。赤箱を思い出すなあ。
Premium Dice Set
ダイス一式。
D&D Player's Handbook
ソフトカバー版のPHBだそうです。
ベーシック・ゲームのような独立したルールではなく、分厚いPHBをいきなり読みこなせない入門者のための、本格的なプレイへの橋渡し的なセットになっているようです。簡単に言えば、初心者用に色々おまけの付いたPHBってことなのでしょう。英語版の価格はPHB一冊と同じS29.95です。これから始める人は、普通のPHBを買うよりこっちを買ったほうがお徳だろうなあ。
もし日本語版が出るとしたら、6000円くらいになるんでしょうか。新規参入を増やすためにも、がんばって日本語版もリリースして欲しいですね。
2006年05月01日
アイテムパック1
「アイテムパック1」を入手しました。ファンタジーRPG用のアイテムのイラスト付きカードです。汎用なのでゲーム用データなどは記載されていません。裏に白いスペースがあるので、そこに書き込んで使うようになっています。
経験上、こういうものは変にケチっても使いにくいだけなので、グリグリ書き込んで使う予定です。
カードは54枚で、内訳は以下の通り。
Platemail *2
Breastplate
Chainmail *2
Leather Suit
Steel shield *2
Wooden shield
Axe
Arrows *2
Crossbow
Dagger *2
Double sword
Longbow *2
Longsword *3
Mace
Shortbow
Shortsword
Spear
Potion *4
Ring *3
Scroll *4
Rod
Staff *2
Wand *3
Amulet *2
Bag
Belt
Boots
Bracers
Cloak *2
Gemstone
Gloves
Headband
Necklace
このカード、両手に持っているものを管理するのに使うのもいいかな、と思ってます。「両手」という2つの「スロット」も管理していかなければいけないリソースなのですが、両手に楯と武器を持って、ポーションやスクロール使ったり、ワンド使ったり、動作要素のある呪文使ったり、扉開けたり、床に落ちているもの拾ったり、倒れている仲間引きずったりしていると、途中で訳がわからなくなるのは私だけでしょうか。カード化して管理すると間違いがないように思うのですが、どうでしょう。それを考えると、松明とかランタンのカードがあるともっと嬉しかったですね。
経験上、こういうものは変にケチっても使いにくいだけなので、グリグリ書き込んで使う予定です。
カードは54枚で、内訳は以下の通り。
Platemail *2
Breastplate
Chainmail *2
Leather Suit
Steel shield *2
Wooden shield
Axe
Arrows *2
Crossbow
Dagger *2
Double sword
Longbow *2
Longsword *3
Mace
Shortbow
Shortsword
Spear
Potion *4
Ring *3
Scroll *4
Rod
Staff *2
Wand *3
Amulet *2
Bag
Belt
Boots
Bracers
Cloak *2
Gemstone
Gloves
Headband
Necklace
このカード、両手に持っているものを管理するのに使うのもいいかな、と思ってます。「両手」という2つの「スロット」も管理していかなければいけないリソースなのですが、両手に楯と武器を持って、ポーションやスクロール使ったり、ワンド使ったり、動作要素のある呪文使ったり、扉開けたり、床に落ちているもの拾ったり、倒れている仲間引きずったりしていると、途中で訳がわからなくなるのは私だけでしょうか。カード化して管理すると間違いがないように思うのですが、どうでしょう。それを考えると、松明とかランタンのカードがあるともっと嬉しかったですね。
「ゲームジャパン」創刊号
「ゲームギャザ」から「ゲームジャパン」に変わって、TCG専門誌からゲーム一般を扱う雑誌に変わったということでしょうか。アーケードゲーム、コンシュマーゲーム、トレーディングカードゲーム、アナログゲームの4本柱で誌面を構成しています。とはいっても、「ゲームギャザ」末期から似たような紙面構成だったので、あまり変わった印象は受けません。
D&Dの記事は相変わらずな感じですか。紹介記事がメインで、入門者向けにはいいのでしょうが、シナリオ掲載がない点も含めて実用性は低め。
細かいツッコミを少々。
ウィザードリーの記事があって、書いているのはコンピュータゲーム畑の人だからでしょうが、初期のD&Dでは種族とクラスが区別されていない、という誤解を招く表現があります。種族とクラスが一体になっているのは、クラシックD&Dだけで、ウィザードリーのデザイナーは当然AD&D系のルールも参照しているはずです。もう少し調べて書いて欲しかったところ。
それからD&Dの紹介漫画ですが、ベーシックセットの箱はああいう風には開きません。漫画家は実物を見ていないと思われます。
D&Dの記事は相変わらずな感じですか。紹介記事がメインで、入門者向けにはいいのでしょうが、シナリオ掲載がない点も含めて実用性は低め。
細かいツッコミを少々。
ウィザードリーの記事があって、書いているのはコンピュータゲーム畑の人だからでしょうが、初期のD&Dでは種族とクラスが区別されていない、という誤解を招く表現があります。種族とクラスが一体になっているのは、クラシックD&Dだけで、ウィザードリーのデザイナーは当然AD&D系のルールも参照しているはずです。もう少し調べて書いて欲しかったところ。
それからD&Dの紹介漫画ですが、ベーシックセットの箱はああいう風には開きません。漫画家は実物を見ていないと思われます。
うなぎインク(2)
American Eel(eel blue)を使ってみた感想。
インクのフローはよくはないけれど、特別悪くもない。しかしペンによる相性の良し悪しは、かなりありそうな予感。あくまで予感ですが。
耐水性とか耐光性は、あまり気にしていないのでよくわからない。たぶん、耐水性はほとんど期待できないと思う。
で、インクの乾きですが、ちょっと遅いですね。個人的にはこれが一番気にかかるところ。
インクのフローはよくはないけれど、特別悪くもない。しかしペンによる相性の良し悪しは、かなりありそうな予感。あくまで予感ですが。
耐水性とか耐光性は、あまり気にしていないのでよくわからない。たぶん、耐水性はほとんど期待できないと思う。
で、インクの乾きですが、ちょっと遅いですね。個人的にはこれが一番気にかかるところ。
2006年03月30日
うなぎインク
Noodler's ink の Eel blue を入手しました。American eel というシリーズで、インクに潤滑剤が入っているのだとか。だから、eel=うなぎ。書き味がぬるぬるになるのかな、と思って買って見ました。
ちなみにぬるぬるインクのアイディア自体は昔からあったらしいですが、実用化はなかなか成功しなかったのだとか。
さっそく試してみましたが、書き味の変化は…? 効果があるような無いような。中字で試しましたが、もっと太いペンで試すと違うのかもしれません。あとは紙質の影響もあるか。
しかし、インクの色は気に入りました。アメリカ産らしく明るい色合いです。赤味のない青で、筆跡の薄いところが水色になります。水色といっても、よくあるような水っぽく薄まった青ではなく、ターコイズを濃くしたような色です。
ちなみにぬるぬるインクのアイディア自体は昔からあったらしいですが、実用化はなかなか成功しなかったのだとか。
さっそく試してみましたが、書き味の変化は…? 効果があるような無いような。中字で試しましたが、もっと太いペンで試すと違うのかもしれません。あとは紙質の影響もあるか。
しかし、インクの色は気に入りました。アメリカ産らしく明るい色合いです。赤味のない青で、筆跡の薄いところが水色になります。水色といっても、よくあるような水っぽく薄まった青ではなく、ターコイズを濃くしたような色です。

