2004年04月12日

六門世界RPGセッション

 サークルで六門世界RPGのマスターをしてきました。使用ルールは基本ルールのみ。シナリオは、『迷宮都市メルラルズ』に付属の初期レベル用シナリオとランダム作成ダンジョンの第1階層を使用。プレイヤー経験もなくはじめてのゲームだったのですが、案の定というか、後で調べるとルール上の間違いを色々としていました。とほほ。
 プレイヤーは5人でした。パーティ構成は以下の通り。

・デュエリスト/ナイト
 とにかく防御力重視のキャラクター。単純に殴るだけの敵は、この厚い壁のおかげでこのパーティにはさしたる脅威とはなりませんでした。
・モンク/ウォーリア−
 モンクの2回攻撃、大目にあるBPと「通し」の特殊能力を使って、着実に敵のHPを削り取っていくタイプでした。
・ウィザード/トレジャーハンター
 聖属性呪文を伸ばして、回復・援護に徹していました。まったく初めてのゲームで、使用データの多いウィザード/トレジャーハンターを担当してけっこう苦労されていたようです。
・サモナー/アーチャー
 今回の不幸な人その一。特殊能力による後衛へ直接攻撃を受けて死亡。復活するも、聖エルド教会に多大な借金を負う羽目に。
 召喚モンスターはデザート・リザード。前衛としては攻守ともに充実したモンスターだが、イニシアチブにペナルティーがあるのが欠点。このペナルティーを何とかなくすように成長させていました。
・シーフ/アーチャー
 今回の不幸な人そのニ。後衛だが、同時攻撃が2回起きてダメージが累積していたところに攻撃魔法を受けて死亡。HPの少ない後衛キャラは、ふとしたことで死にやすいようです。アーチャーとしても前衛に出ても、かなりの攻撃力有り。それから一般技能の充実でもパーティに貢献していました。

 1本目のシナリオはさしたる問題もなく終了(2時間くらい)。次に挑んだメルラルズのダンジョン第1階層では死者を2人だし、多大な借金を負うことになってしまいましたが、とりあえず第1階層はクリアしました(これは3時間くらい)。
 気になったことは、能力値・技能レベル・ダイス目の三要素からチャートを参照して成功度を割り出すというのが、けっこう面倒くさいこと。プレイヤー諸氏は慣れていないせいもあってか、だいぶ手間取っていました。GM用のモンスターデータは、いちいちダイスを振って成功度を出さなくていいようになっているので、助かりましたが。
 前衛・後衛に分かれて戦う戦闘ルールはウィザードリーのようで楽しいのですが、戦闘以外の障害がちょっと物足りなく感じました。ダンジョンでも、もっとパーティの移動能力・運動能力を問うような障害や、情報収集能力を活用できるように、ルール上のフォローがもっとあると嬉しいですね。呪文も戦闘用以外がもう少し欲しいところ。
posted by Glaurung at 01:45| Comment(0) | TrackBack(1) | その他RPG一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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六門世界RPGの感想(その2)
Excerpt: 先日の六門世界RPGですが、その時のマスターさんがご自身のBLOGで感想をアップ
Weblog: KatoriYutaro's Diary
Tracked: 2004-04-15 13:08