2005年10月10日

無形の玩具としてのRPG(2)

 RPGは(コスティキャン的な意味では)ゲームではなく、玩具であると述べました。私は、ゲームを遊ぶことと、玩具で遊ぶことの間に優劣は存在しないと考えています。例えば、将棋はゲームですが、園芸はゲームとはいえないでしょう。むろん庭弄りをする人は、何かしら目標を持って園芸を楽しんでいるでしょうが、その目標は自由に決めてよいものですからコスティキャンの言うゲームの「目的」には当てはまらないでしょう。そして、将棋と園芸の一方が趣味として優れていて、他方が劣っているなどという人はいません。どちらも奥の深い趣味だということは、誰もが認めるところです。

 ところで、RPGがゲームでないならば所謂ゲームシステムなど不要であろうと言う人がいます。しかし、それは違うと私は考えます。RPGのルールやデータ、世界設定などは、いうなれば無形の玩具です。園芸において庭という玩具が楽しみを与えてくれるのと同じく、RPGにおいては巧妙にデザインされたルール等は無形の玩具としてそれ自体楽しみを与えてくれます。ルールとデータによって構築される世界を渉猟する楽しみ、セッションにおいて参加者の誰もが予想しない結果がシステムによってもたらされる驚き。それらもRPGの楽しみなのです。もちろん、所謂ゲームシステムが「ゲーム」のための装置としての機能を持つことを否定するわけではありませんが。

 それから、RPGにはダイス、カード、ミニチュア、キャラクターシート、マップなどの有形の玩具も同時に使われます。これらも単に「ゲーム」の為の手段ではなく、それ自体が楽しみを提供する力のある玩具でもあるのです。例えば、ダイスを降ることはそれ自体楽しい行為といえるでしょう。たくさんのダイスを一度にジャラジャラと振ったり、いろんな種類の多面体のダイスを振るのはさらに楽しいでしょう。透明やマーブル模様などのきれいな色のダイスは、目を楽しませてくれます。

 RPGの歴史を振り返ってみましょう。RPGはシミュレーションゲームから発生したと言われることがあります。私は、RPGはミニチュア・アクチュアル・ゲームから発生したと言うほうが適切ではないかと思っています。
 「シミュレーション・ゲームでは駒でしかないものが、生き生きとしたキャラクターとなっていったのがRPGの進化である。」大雑把に言うとこんな意見があります。シミュレーション・ゲームとの違い、断絶があることを重視する立場です。確かにそういう側面はあったと思うのですが、私の見方は少し違います。
 ミニチュア・アクチュアル・ゲームでは、ゲームの勝敗に対する関心に加えて、玩具であるミニチュアそれ自体を楽しむという面が少なからずあると思うのです。机上に並ぶミニチュアによってもたらされるイメージ、臨場感といったものの重要性。それがある種の「前適応」となってRPGの「進化」が実現したとは言えないでしょうか。先行するゲームとの断絶ではなく、連続性からRPGというものを考えたいというのが私の気持ちです。

 ちょっと話が散漫になりましたが、有形・無形の玩具の総体がRPGであるというのが、ここでの主張です。したがってRPGを形成する諸要素は、すべてが「ゲーム」に奉仕するものである必要もないと考えます。
 しかしながら、RPGにおけるゲームと言う要素を軽視するつもりはありません。それどころか、RPGにおいてゲーム性とは非常に重要な要素だとみなしています。これについてはまた後に。
posted by Glaurung at 03:23| Comment(0) | TrackBack(0) | その他RPG一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]


この記事へのトラックバック
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。