2005年05月01日

いま使っているノート類

 私がいま使っているノート類ですが、以下の三種です。

 まずメモ帳。Rhodia のNo.11サイズのもので、常に持ち歩いています。評判のいいRhodiaは、確かに質がいいとは思いますが、あまり拘らずに色んなものを使っています。
 使い道としては、ちょっとしたメモ、To Doなど、かなり自由に使っています。無意味な落書などがしたくなった場合もこれに書きます。これがないと他のノートに落書が侵入してしまうので、私にとっては大切なポイントだったりします。
 要らなくなったら、どんどん捨てていき、忘れてはいけないメモは「剥がせる糊」というのがあるのでそれを塗って、デスク回りの目立つところや他のノートの適切な箇所に貼り付けます。剥がせる糊というのは、私はけっこう重宝しています。「剥がせる」という保証があると、ノートなどに紙を貼るときの心理的な抵抗が減るのが良いようです。
 メモ帳型のポストイットも使いますが、粘着剤がつかないように表面に何か加工がされているのか、水性のインクが乗りにくいので、あまり好きではありません。それなりに便利ではあるので、持ち歩きはしませんが机には置いてあります。

 それから、見開き1週間のダイアリー。携帯用の手帳はほとんど必要ないと見切りをつけたので、大き目のものをスケジュール用に使っています。そのほうが伸び伸び書けて良いです。これは机に置きっぱなしです。

 最後に、普通のノート。100円ノートの「超メモ術」というのを利用してます。ただし、ノートの端を破るというのは面倒なので最初の一冊でやめました。A5のノートを使ってますが、100円ノートでは侘しいので、デザインの気に入ったものを選んで使っています。といっても、ホチキス止めのノートで、ぜんぜん高価なものではないのですが。このノートは一応、携帯しています。
 考えてみると、この100円ノートの「超メモ術」というのはblogとよく似た原理ですね。流石にキーワードで検索とかはできませんが、それでも特に不自由はありません。大雑把に分類だけして、順番は考えずになんでも書き込んでいいというのが性分にあっているのかも。そういえば、趣味についてはblog、仕事についてはノートという使い分けがいつの間にかできていました。
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『文房具を楽しく使う ノート・手帳篇』

和田哲哉著『文房具を楽しく使う ノート・手帳篇』(早川書房)

 去年出た本ですが、最近読みました。

 ノートと手帳の本ですが、よくあるような高級文具をカタログ的に並べたファッション的な本ではなく、さりとて情報整理法や「シゴト術」を説くようなビジネスマン向けの実用書とも趣を異にします。
 デザインや質感の良さを大切にする趣味的な部分を基本としつつも、そのものの特質に合った「使いこなし」もちゃんと紹介していくバランスの良さが、この本を単なる商品カタログや実用書以上のものにしていると思います。

 世の中にはいろいろなノートや手帳類があります。当たり前の話ですが、それぞれに適した使い方があって、様々な人の仕事や生活スタイルに対応しているわけです。この本を読んで、紹介されているノートや手帳のうちの大半は私にとってあまり使い道がないと分かりました。逆にいうと、何が必要なのかはっきりしたということで、それはそれで収穫だったと言えそうです。

 ノートと手帳がメインの本ですが、ファイリングと電子ツールについても少しだけ触れています。

 この本の著者の和田哲哉さんという人は、ステーショナリープログラムという文房具をテーマにしたサイトを運営するうち、信頼文具舗という文房具専門のオンラインショップを開くに至ったという経歴の持ち主です。

 この本の続編の『筆記具篇』も今年の七月に発売予定ということで、楽しみです。
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2005年04月24日

パイロット Petit 1

 パイロットから、Petit 1(ペチットワン)という子ども用万年筆が発売されています。

 子ども用の万年筆でも、ラミーのサファリやペリカンのペリカノなどは学用品という位置づけのようですが、こちらはどちらかというと玩具ですね。しかし、ペンポイントもちゃんと付いていて、値段の割に書き味は悪くありません。カートリッジ式で、専用のインクが12色も用意されています(ブラック、レッド、ブルー、ブルーブラック、ベビーピンク、チェリーピンク、マンダリンオレンジ、アプリコットオレンジ、バイオレット、クリアブルー、アップルグリーン、ターコイズグリーン)。

 キャップを後に差さないと持ちづらいほど小型で、半透明でカラフルなデザインは子どもには受けそうです。その分、大人が使うのはちょっと、という感じですけどね。

 ターコイズグリーンとブルーブラックを試してみましたが、ターコイズグリーンはカランダッシュのものと比べるとかなり緑が強く、あまりターコイズという感じではありません。ブルーブラックは、パイロットの万年筆用のブルーブラックによく似ています。きちんと比べた訳ではないのではっきりしたことは言えませんが、耐水性はあまりないようです。
posted by Glaurung at 21:04| Comment(0) | TrackBack(4) | 文房具 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年04月23日

万年筆とダイス

 「万年筆スタイル」というムックがあるのですが、各社の万年筆の写真にトランプやら、チェスメンやら、各種のダイスやらが一緒に写っています。ファーバーカステルと4面ダイスとか、モンテグラッパと8面ダイスとか、ヤード・オ・レッドと20面ダイスとか、よくわからない組み合わせに思わず笑ってしました。
 お洒落なアイテムとしての万年筆というコンセプトの本のようなので、ダイスの造形的な面白さだけで選んだのでしょうけどね。万年筆とダイスを両方、実用品として使っている方がむしろ珍しいのだろうなあ。
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2005年04月22日

キリン「やわらか」

 キリンの発泡酒「やわらか」を飲みました。乳酸菌と酵母を使って発酵させているのが売りで、ちょっと酸味があります。
 ただ、如何せん、発泡酒なので、香りはないし味も薄い。水がわりに飲むにはいいのかもしれませんが。本格的なビールで、こういう取り組みをしてくれたら面白いんだけどなあ。
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2005年03月31日

復刻『火吹き山の魔法使い』発売中

 書店で、扶桑社から発売された復刻版の『火吹き山の魔法使い』が並んでいました。文庫で、税込840円也。ずいぶん前から話はあったので、やっと出たか、という感じですね。
 『バルサスの要塞』は5月下旬発売予定とのこと。
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2005年03月28日

『魂の戦争 堕ちる太陽の竜〈上〉』入手

 「魂の戦争」の第一巻を買ってきました。ペーパーバックなのでちょっと驚きました。紙のサイズ自体は今までと同じなのですが、ハードカバーがついていない分、本全体はひと回り小さくなっています。一巻には、第十章までが収められています。
 巻末には、「魂の戦争」に至るまでの〈人の時代〉の年表と、安田均氏の簡単な解説がついています。年表は、Dragonlance Campaign Setting の年表をもとにしているようです。

 訳語は、以下のようになっていました。

Second Cataclysm:第二大変動
Dragon Overlord:巨竜
Dragon Purge:竜族の大粛清
Legion of Steel:スティール軍団

 mystic は、場所によって「聖者」とか「秘儀者」、「神秘主義者」などと訳し分けられていました。mysticism の訳は、「神秘魔法」、「神秘のわざ」など。
 sorcery は、「新魔術」として「ソーサリー」とルビが振ってあります。単に「魔術」として「ソーサリー」のルビになっているところもありました。sorcerer も「魔術師」に「ソーサラー」のルビです。wild magic は、カタカナで「ワイルド・マジック」でした。
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2005年03月27日

ドラゴンランスと「出会い」の物語

 ドラゴンランスにとって最初のシリーズである「ドラゴンランス(戦記)」は、今でも輝きを失わない傑作だと思いますが、その魅力の理由を考えると、やはりその登場人物の魅力を無視することはできないでしょう。
 小説で人物を描く方法はいろいろありますが、「ドラゴンランス(戦記)」の場合は、主人公たちが RPG 的な「パーティー」を組んでいることがキャラクターの個性を表現することにつながっています。アクの強い面々がパーティーというひとつの集団になることで、様々な葛藤や衝突が生まれ、それが登場人物に深みと魅力を与えているのです。海外ドラマなどで、職場の同僚や家族、ルームメイトなど、個性の強いキャラクター同士のぶつかり合いで話を作っていくタイプがありますが、構造としては近いものがあると思います。

 ワイスとヒックマンが、主人公たちにパーティーを組ませたのは、もちろん元になる D&D のスタイルを意識したせいでしょうが、やがて、ストーリーテリング上の限界を感じたらしく、「ドラゴンランス(戦記)」の後半からはパーティーは分断されていきます。

 その後のドラゴンランスでは、「集団内での個性のぶつかり合い」というスタイルを捨てる代わりに、「複数のストーリーの平行と錯綜」によって物語を組み立てていく手法が取られるようになります。そうすれば、単一のストーリーを追っていくスタイルよりも、ずっと複雑な物語を組み立てることができますから。「ドラゴンランス(戦記)」、「ドラゴンランス伝説」、「夏の炎の竜」の順に、そのようなスタイルの変化を認めることができます。そして「魂の戦争」もそうしたスタイル変化の延長線上にある作品です。

 しかし「集団内での葛藤」を捨てた分、キャラクターの表現を他の方法に求めなければなりません。そこでポイントになってくるのが、キャラクター同士の「出会い」なのだと私は思います。

 「魂の戦争」では、新しいキャラクターも、昔からのキャラクターも、いろいろと登場しますが、平行したり錯綜したりして進行する複数のストーリーの中で、どのタイミングで誰と誰が出会うのかというのもひとつのポイントです。思いがけないタイミングで出会うこともあり、さんざん引っ張って期待を高めた上での出会いもありで、これは作者の腕の見せ所でしょう。
 そして互いに出会った登場人物は、それぞれ己の流儀に従って、対立したり、協力したり、あるいはお互いの意味に気づかぬまますれ違っていったりします。そこで見えてくるキャラクターの個性が、第二の見所です。

 早いところでは既に店頭に並んでいるようですが、「魂の戦争」を読むときにはそんなことをちょっと気にしながら読んでみると面白いかもしれません。まあ、第一巻はホントにまだまだ序盤なのでなかなか話が見えてこないのですが、それでもかなり面白いですよ。
posted by Glaurung at 16:42| Comment(0) | TrackBack(0) | ドラゴンランス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

その他の遭遇

 前回は、静的な障害について書きました。戦闘と交渉、静的な障害(というのは私の造語ですが)に加えて、D&DのDMGには「問題解決」と「決断に迷う選択」という遭遇(encounter)が載っています。

 「問題解決」というのは、パズルとか謎解きなどだそうです。ようするに、キャラクターのパラメーターを使用せずに、プレイヤーの能力で直接解決する遭遇と考えればいいでしょう。データを使わないで処理する交渉も、ここに含めていいかもしれません。
 これは、偶にやるならいいけど、あんまり頻繁に使うのもどうかと思いますね。それからよく言われることですが、難しい課題を出すと、えてしてプレイヤーは解けません。易しめに作っておくか、解けなくてもシナリオが進行するようにしておく必要があります。

 「決断に迷う選択」は、読んで字のごとくなんですが、これもキャラクターのパラメーターを使わずに直接プレイヤーの決断で処理します。「問題解決」と違うのは、明確な正解が存在しないか、正解らしきものはあっても与えられた情報と論理だけではたどり着ける保証がない点です。プレイヤーがどんな選択をしても、極端に不利にはならないようにすべきでしょう(多少不利になってしまう選択肢が存在してもいいとは思いますが)。
 プレイヤーの倫理的な価値観を問うような選択は、基本的にやらない方が無難です。やるにしても、プレイヤーがどんな選択をしても構わないというスタンスでシナリオを組んでおくべきです。ゲームマスターが勝手に「正解」を決めたりするとトラブルの元になります。
 ただ、D&Dのキャラクターには属性(アラインメント)というものがあるので、属性に揺さぶりをかけるような選択肢を用意しておくというのはありかもしれませんが。
posted by Glaurung at 02:17| Comment(0) | TrackBack(0) | その他RPG一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月20日

シナリオにおける静的な障害

 最近、シナリオについて考えています。とりあえず念頭にあるのは D&D なんですが、DMGではひとつの冒険(シナリオ)というのは遭遇(encounter)の連続で構成されるということになっています。
 典型的な遭遇は戦闘でしょうね。あとは、NPCとの交渉とか。交渉については先日少々書きました。

 で、その他の遭遇ですが、「静的な障害」というジャンルがあるな、と考えています。
 あんまり厳密な定義などは考えていませんが、戦闘や交渉など、PCの働きかけに対して対象が動的に反応するものに対比して、静的という言葉を使いました。具体的には、移動、捜索、情報収集といったところでしょうか。移動というのは、単に距離があるので移動に時間がかかるというものから、技能の使用が必要なもの(登攀、開錠、水泳など)、魔法等の使用が必要なもの(飛行、次元界の移動など)などを含みます。

 これらはどれも、基本的にはリソースを消費すれば解決できてしまいます。(リソースが十分にあれば。)さらにいうと、D&Dだとほとんどすべてのリソースが時間と金に還元できます。時間があればPCの持つ呪文などの使用回数は幾らでも回復するし、出目20を使えば、成功する可能性のある判定はたいてい成功させられます。金があれば、呪文でもマジックアイテムでも買えるし、必要な技能を持ったNPCを雇うこともできます(むろん、そうしている時間があればの話ですが)。捜索や情報収集も基本的には同じといえます。技能や呪文を使って解決する以上、時間と金さえあればそれでケリがつきますから。

 そんなわけで、静的な障害をそのまま出すのもいいけど、シナリオを作るならちょっとひと捻りを加えるのも面白いかなと。
 他の要素と絡ませるのがいいか。コストに見合ったメリットが得られるかどうかを悩めるように作るのもありか。とにかく、いろいろ検討の余地がありそうです。
posted by Glaurung at 01:50| Comment(0) | TrackBack(0) | その他RPG一般 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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